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  • 问题内容:關於場景圖設計問題,幾何放在葉節點有什麼好處?
  • 原讨论链接:http://community.csdn.net/expert/topicview1.asp?id=4532777
  • 所属论坛:游戏开发     审核组:其他
  • 提问者:taxi     解决者:happy__888
  • 感谢:happy__888、XCOOL
  • 关键字:专题开发/技术/项目 游戏开发
  • 答案:

    在網上看了一些關於場景圖的文章,大部分的設計是把幾何圖形放在葉子節點,也有一些是內部節點和葉節點都放了幾何圖形,請問這樣做各有什麼優缺點?

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    需要就事论事

    场景的设置从来都不是孤立的事件,而是和总体的目标相吻合的
    游戏当中场景的组织结构是最为重要的部分,它直接决定了后续的许多行为

    在叶子上保存几何体,节点上保存控制信息,这样叶子上的几何体之间是相互并列的
    叶子和节点上都保存几何体,往往表示节点上的几何体包含叶子上的几何体,他们之间是有关联的,具体使用的时候也许是同时显示,也许是分开显示

    分开显示的例子:比如,lod模式,粗略的远处看的物体用节点上的,最精细的物体用叶子上的,那么远看的时候,只显示节点上,进看的时候只显示叶子上的
    一体显示的例子:比如,动画模式,胳膊放在节点上,手放在叶子上,那么胳膊的运动就会带动手的运动,他们就是一体的显示的

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    这是典型和常用的树装场景管理方法,代表的算法是2叉,4叉和八叉树.这种方法的优点是:
    1.便于裁减
    2.便于闭合测试
    3.便于碰撞检测
    4.便于Z排序和早期Z剔除
    5.便于管理
    6.便于正向机构运动
    缺点是:
    维护树状场景管理需要消耗一定的CPU时间和内存资源.增加了软件开发的复杂性.但是优点大于缺点

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